Entwickler Gaming Minds erobert mit Railway Empire ganz Nordamerika in einem Zug
#31
(07-03-2017, 09:27 PM)bAshTi Wrote: ... Freunde und ich spielen all eure Spiele, die einen Multiplayer-Modus unterstützen, oft und sehr gerne im LAN, vor allen Dingen Port Royale 3. Uns könnt ihr also auf euren Servern gar nicht sehen (außer bei GAM), da wir wirklich ausschließlich den LAN Modus nutzen. Vermutlich geht es vielen anderen Spielern ebenso....

Geht mir auch so. Ich spiele diese ganzen MP-Spiele mit meiner Frau - über LAN natürlich. Ich hoffe daher schon, dass die Schlussfolgerung nicht ausschliesslich aufgrund der Serverstatistik entstanden ist.
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#32
ich hoffe ja das uns die Entwickler doch noch erhören und ihre Meinung ändern um uns den LAN -MP zu geben.  Rolleyes
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#33
(12-03-2017, 08:22 AM)de la Haye Wrote: ich hoffe ja das uns die Entwickler doch noch erhören und ihre Meinung ändern um uns den LAN -MP zu geben.  Rolleyes

Die Hoffnung stirbt zuletzt, aber leider werden bei GM / Kalypso vermutlich die Scheuklappen aufgesetzt und das Produkt stur auf den Markt gebracht.
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#34
Ich vermute eher das das Konzept von dem Spiel und der Zeitplan schon sehr weit vorangeschritten sind. Und da "in der Konzeptphase" die Entscheidung ohne das/euer Feedback getroffen wurde, gehe ich eher davon aus das es wie gesagt keinen Multiplayer geben wird.
Das Spiel ist ja zumindest schon im Grundzustand "fertig". Daan Hugo hat z.B. schon 162h Spielzeit auf der Uhr (und das nur bei der Steamversion). Solche grundsätzlichen Entscheidungen wie Multiplayer sind da sicher nicht ohne erheblichen Aufwand zu implementieren. Ich kann mir nur vorstellen das dieser in einem AddOn "nachgeliefert" wird (bei entsprechend sehr hohen Verkaufszahlen // und selbst dann eher unwahrscheinlich) oder das euer Feedback zumindest bei zukünftigen Entwicklungen/Konzepten in die Überlegungen mit einfliessen könnte(Hey es gibt auch Leute die im Lan-Modus spielen).
Ich hoffe zumindest das der Beta-Test frühzeitig genug stattfindet, das genüngend Zeit bleibt um evtl. einzelne Gamedesign/Mechaniken zu verändern/optimieren (Wenn bei den Beta-Tests dort ähnliche Dinge wie z.B. beim fertigen GAM auftreten sollten).
Wenn man ehrlich ist, war ja auch GAM zumindest was Stabilität/Bugs angeht vorbildlich. Die Problematik lag da halt eher bei einigen fragwürdigen Designentscheidungen.
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#35
Gaming Minds / Kalypso hätte sich ja auch vorher mal bei der Community erkundigen können...
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#36
(13-03-2017, 01:28 PM)bAshTi Wrote: Gaming Minds / Kalypso hätte sich ja auch vorher mal bei der Community erkundigen können...

Das ist ja nicht unbedingt deren Kernkompetenz Wink

Bzw. durch die schlechte Kommunikation mit der Community ist diese ja so gut wie nicht vorhanden. Die aktiven ComMitglieder hier sind ja auch sehr überschaubar.
Ich würde also sagen das bei Umfrage hier dann der Umfang der Stichprobe zu gering wäre. Das hätte dann schon anhand des Newsletters - evtl. mit einem Gewinnspiel verknüpft - gemacht werden müssen. Hier ist dann auch die Fragestellung zu beachten. Bei einer Frage: "Wollt ihr in zukünftigen Spielen einen MP-Modus" wird die überwältigende Antwort "Ja" lauten. (Als ob ich nen Kind fragen würde ob es nen Lolly will)
Und das wird bei der Spieleentwicklung dann schwieriger, denn du müsstest dann ja bei der Fragestellung genau sagen welche Features du für den Multiplayermodus streichst, bzw. stattdessen anbietest.
Denke sinnvoll könnte man das nur mit ner qualitativen Umfrage ergründen. Sortiere/Bewerte diese Features (Story, fordernde Mechaniken, hübsche Grafiken, Kampagne, Multiplayer, etc.) nach ihrer Bedeutung für deine Kaufentscheidung. Wenn man das mit ner Stichprobe von 100 -300 macht wird man sicher interessante Ergebnisse bekommen. Der Aufwand ist hier aber schon relativ hoch, wenn man das vernünftig machen will.
Wie sind den deine Statistikkenntnisse Unerde? Big Grin

So richtig anfreunden konnte ich mich damit nämlich nie.....
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#37
Das ist ja mal der Hammer, mein Lieblingsgenre.

Da wird der Bau meiner  Modellbahn aber länger ruhen!! :-)
 
Wenn man Orte mit Rohstoffe versorgt, kann man dann die Industrie selbst erbauen oder kommt wie von selbst irgendwann durch die KI??

Wird vorerst nur das Dampfzeitalter spielbar??
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#38
(14-03-2017, 04:47 PM)Käptn Marryat Wrote: Wird vorerst nur das Dampfzeitalter spielbar??

da es "nur" bis Anfang des 20. Jahrhunderts geht, vermutlich ja
Lebe jeden Tag, als wäre es Dein Letzter! / Live each day as it would be your last!
[Image: http://imghost4you.com/images/46.png]
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#39
Also Grafik ist schon mal etwas ansehnlicher wie die von TpF hoffen wir das der Rest auch besser wird denn TpF ist im Grunde nur TP mit paar mehr Funktionen, da hätte ein DLC gereicht.

Ergo die Hoffnung stirbt zuletzt.
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#40
Ich glaube du kannst beide Spiele nur "geringfügig" vergleichen.

TpF ist darauf angelegt eine möglichst Detailgetreue Simulation zu sein ( also mit den ganzen Weichen und Signalen usw.)

ich denke der Ansatz hier ist ein komplett anderer. RE soll glaub ich mehr Management und Entwicklung der Städte etc. beinhalten.
Irgendwo hab ich gelesen, dass z.B. Züge wie beim ersten RT "durcheinander" fahren können. Du kannst also mehere Züge auf einem Gleis fahren lassen (ist dann zwar nicht optimal aber es geht). Das macht so ein bissel das fummelige von TpF wett nimmt aber deutlich den Realismus weg.

Soweit so gut, wenn das richtig gemacht wird könnte das ganze "mehr Spiel und weniger Arbeit" werden. Spieler die eine detailgetreue Simulation erwarten sollten dann wohl lieber bei TpF bleiben. @ Daan würde auch darauf achten diesen Unterschied im Marketing deutlich zu machen, da gab es zuletzt ja häufiger Mißverständnisse Wink Smile
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#41
(18-03-2017, 09:06 AM)IceTeaX Wrote: dass z.B. Züge wie beim ersten RT "durcheinander" fahren können. Du kannst also mehere Züge auf einem Gleis fahren lassen (ist dann zwar nicht optimal aber es geht).

das wäre aber nicht schön....

wenn TpF mehr "tiefere Simulation" sein soll dann fehlt dort aber einiges solche Games brauchen mehr und bessere Statistiken wie sie dort zu finden sind....und vor allem mit Aussagekräftigen Inhalten.
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#42
Naja ich denke bei dem Gleisbau ist das so eine Sache.
Die Frage ist ja immer:" Welchen "Mehrwert" hat das für einen Spieler und macht das "Feature" Spaß?

Wenn ich an TpF denke, macht es mir keinen/wenig Spaß die Gleise/Straßen seperat upgraden zu müssen. Das ist einfach fummelig und ich würde mir wünschen das würde einfacher gehen. Vor allem wenn ich daran denke wie kompliziert das aufwerten der Straßen einer Stadt ist (Mehr Arbeit als Spiel). Die Signale, Weichen, Streckenführung können da schnell zum "Puzzlespiel" verkommen. Ich vergleiche TpF hier mit RE daher das mit "tiefere Simulation", das TpF ganz eigene Stärken und Schwächen hat ist auch klar Wink.

Ich kann also mit den Gleisen und durcheinanderfahrenden Zügen "leben", wenn es dafür andere sinnvolle und "spaßmachende" Features gibt. Streicht man den Streckenausbau/das Aufwerten der Straßen/Schienen etc. bei TpF bleibt nicht mehr soviel übrig womit der Spieler beschäftigt ist. Hier gilt es also für RE andere Schwerpunkte zu setzen (Gebäudeausbau, Personal, etc.) um den Spieler zu beschäfitgen.
Hier ziehe ich gerne den Vergleich zu "StardewValley" (auch wenns Genrefremd ist). Hier hat der Spieler immer unglaublich viele verschiedene Möglichkeiten die Zeit zu verbringen. Egal ob Fischen, Bergbau, Kämpfen, Soziales, etc... der Spieler bekommt dort irgendwie immer das Gefühl noch etwas "erledigen" zu müssen. Und wenn man sich für eine Sache entschieden hat, ist doch immer irgendwo das Gefühl etwas anderes nicht mehr geschafft zu haben. Das Spiel schafft es geschickt durch viele verschiedene Kniffe dieses sehr lange zu erhalten.

Da bin ich wirklich gespannt wie und ob RE etwas ähnliches schaffen kann. Hab letztens z.B. darüber nachgedacht ob es nicht sowas wie "Endgame-Krisen" oder verschiedene "Epochenkrisen/schwerpunkte" geben könnte. Insgesamt muss man aber darauf achten das das Spiel genug Tiefe hat ( Blizzard: "Einfach zu lernen schwer zu meistern") dafür ist die Entscheidung mit den Gleisen durchaus nachvollziehbar. Soll wohl irgendwie auch mit dem Schwierigkeitsgraden zusammenhängen.....wenn ich nur wüsste wo ich das gelesen habe...*grummel*
Vielleicht kannst du uns dazu nochmal aufklären, Daan? oder Unerde?
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#43
Ahh habs gefunden:
"Newcomers will be able to lay lines and let their trains run without worrying about bottlenecks or collisions — trains will just ghost through one another. Actually, collisions are impossible, even in the harder difficulties where rights of way must be actively managed. Trains proceeding at one another on the same line will just stop until the track is clear. Still, tougher difficulty options with more granular management tasks are included to appeal to train buffs who want full decision-making authority — including the need to pick up sand at a maintenance station before making a long uphill climb into snow."

Quelle: http://www.polygon.com/2017/3/4/14815614...ming-minds

Insgesamt sind da noch ein paar interessante Ergänzungen zu dem bisher bekannten, lesenswert..
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#44
Allgemein freue ich mich schon auf RE, aber eine Konkurrenz zu TF/TPF sehe ich allein schon deshalb nicht, da RE sich wohl viel mehr an Railroad Tycoon Inspiriert, während TPF doch mehr Ähnlichkeit zu Transport Tycoon Deluxe aufweist.
Das RE mehr spiel tiefe und bessere Grafik haben kann ist doch nicht wirklich verwunderlich, allein deshalb schon weil die verwendete Engine seit Port Royale 3/Patrizier 4 immer weiter verbessert wurde.
Insgesamt liegt zwischen RE und TPF schon ein großer Graben, das spielerisch als auch Technisch, sollte RE gut werden und auf GOG erscheinen werde ich es mir direkt zulegen, auch wenn Kalypso mal bessere als auch schlechtere Spiele auf den Markt wirft.
So hoffe ich das GM genug Zeit und Geld bekommt etwas schönes zu Entwickeln. Smile

PS: Mir hat TF/TPF schon sehr gut gefallen auch etwas mehr Content schön gewesen wäre, doch die Engine und das Know How sind wie ein guter Wein er muss reifen weshalb RE für mich eine Willkommen Abwechslung sein wird Smile
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